투비트 리듬 노트 게임 하기

리듬 노트 · 리듬감과 싱크

리듬감의 과학 — 사람은 왜 박보다 먼저 칠까?

분명히 박에 맞춰 쳤는데 게임은 ‘빠름’이라고 하고, 이어폰을 바꾸면 갑자기 박이 어긋납니다. 기계가 재는 박과 사람이 느끼는 박이 같지 않기 때문입니다. 박자 맞추기와 그루브 연구, 그리고 리듬 게임이 소리와 화면과 판정을 맞추는 방법을 쉬운 말로 정리했습니다.

· 투비트(GameNow) · 읽는 데 8분

박은 듣고 치는 게 아니라 내다보고 친다

소리를 듣고 나서 반응하면 이미 늦습니다. 소리를 듣고 손을 움직이는 데만 0.2초 남짓 걸리기 때문입니다. 그래서 박에 맞춰 손뼉을 칠 때 우리는 다음 박이 언제 올지 미리 계산해서 손을 움직입니다. 연구자들은 이것을 감각운동 동기화라고 부르고, 손가락 두드리기 실험으로 수십 년 동안 연구해 왔습니다.

우리는 박보다 먼저 친다

딸깍거리는 소리에 맞춰 두드리게 하면 대부분의 사람은 소리보다 먼저 칩니다. 훈련받지 않은 사람은 보통 수십 ms(대략 20~80ms), 음악가는 그보다 덜 앞섭니다. 사람마다 차이도 커서 거의 앞서지 않는 사람부터 100ms 가까이 앞서는 사람까지 있습니다.

흥미롭게도 맞추는 소리가 실제 드럼이면 앞서는 정도가 크게 줄어듭니다. 한 연구에서는 클릭에는 20ms 남짓 먼저 쳤지만, 킥과 스네어 소리에는 거의 앞서지 않았습니다. 또 내가 친 소리가 늦게 들리면 사람은 그만큼 손을 더 일찍 움직입니다. 귀에 들리는 내 소리를 박에 맞추려 하기 때문입니다.

그래서 리듬 게임에는 ‘판정 싱크’가 필요합니다. 싱크 보정은 틀린 손을 고치는 기능이 아니라 사람과 기기의 버릇을 재는 일입니다. 그리고 클릭보다 실제 드럼에 맞춰 재야 게임할 때와 같은 버릇이 잡힙니다. 투비트의 보정이 드럼 루프로 바뀐 이유입니다.

소리마다 박이 꽂히는 자리가 다르다

소리가 시작된 순간과 귀가 ‘여기가 박’이라고 느끼는 순간은 같지 않습니다. 이 느낌의 중심을 지각 중심(P-center)이라고 합니다. 킥이나 스네어처럼 확 터지는 짧은 소리는 시작점과 거의 같지만, 천천히 차오르거나 긴 소리는 박이 뒤로 밀려 느껴집니다. 어택이 33ms인 신스 베이스는 20ms 남짓 늦게 박으로 느껴졌다는 측정도 있습니다.

투비트는 판정에 쓰는 장구·북·킥·탁 소리를 모두 2~3ms 안에 꽉 차오르게 만들었습니다. 솜방망이로 쳐서 천천히 울리는 징처럼 느린 소리는 반대로 20ms 일찍 쳐서, 귀에 꽂히는 순간이 박에 오게 했습니다.

박을 쪼개 들려주면 더 정확해진다

박과 박 사이를 셰이커나 하이햇이 잘게 나눠 주면, 박에 맞추는 손이 더 정확해집니다(하위분할 효과). 다만 너무 촘촘하면 효과가 줄어듭니다. 또 낮은 소리가 박을 잡는 데 유리하다는 연구도 있습니다. 베이스와 북이 박을 지키고 높은 악기가 꾸미는 합주가 많은 이유를 설명해 줍니다.

투비트 리듬 놀이터는 매 박 딸깍이는 메트로놈 대신 셰이커·뒷박 화음·베이스가 박을 받칩니다. 덩덕 장고에서는 징·북·꽹과리가 그 일을 합니다.

엇박과 스윙 — 기계 격자와 사람의 엇박

스윙에서 뒷박은 박의 정확히 한가운데가 아니라 늦게 옵니다. 재즈 연주를 재 보면 앞·뒤 길이 비율이 느린 곡에서는 3:1이 넘고, 빠를수록 1:1에 가까워집니다. 셔플처럼 2:1로 끌면 120BPM에서 뒷박은 기계 격자(정확히 반)보다 83ms 늦게 옵니다. 판정 창이 ±90ms 남짓인 게임이라면 사람이 맞게 친 엇박이 ‘느림’이나 실수로 판정될 수 있는 차이입니다.

직선 8분(120BPM)4박 × 4소박 · ♩ ≈ 120
둥·츠·탁·츠·둥·츠·탁·츠·
직선 8분: 둥 · 츠 · | 탁 · 츠 · … ‘츠’가 박의 정확히 한가운데에 옵니다.
2:1 셔플(120BPM)4박 × 3소박 · ♩. ≈ 120
둥·츠탁·츠둥·츠탁·츠
2:1 셔플: 둥 · 츠 | 탁 · 츠 … 같은 120BPM이지만 ‘츠’가 박의 3분의 2 자리에 와서 출렁입니다.

우리 장단은 처음부터 한 박을 셋으로 나누기 때문에 이 출렁임이 장단 안에 들어 있습니다(한 박이 셋 — 소박과 겹박). 투비트는 셔플 스테이지와 장단 스테이지를 모두 셋잇단 자리에서 판정합니다.

그루브: 적당한 엇박이 가장 신난다

사람들이 가장 몸을 들썩이고 즐거워하는 리듬은 당김음이 적당한 리듬이었습니다. 너무 반듯하면 심심하고, 너무 엇나가면 박을 놓칩니다(역U자 관계). 이때 아래에서 일정하게 도는 하이햇 같은 박이 있어야 엇박이 엇박으로 들립니다.

그렇다면 ‘사람 맛’을 내려고 일부러 박을 흔들면 어떨까요? 킥이나 스네어를 15~25ms씩 일부러 흔든 실험에서 그루브 평가는 정박보다 낮거나 같았습니다. 뛰어난 연주자의 실제 타이밍은 정박과 비슷하게, 과장한 흔들림은 더 낮게 평가되었습니다. 사람 맛은 무작위 흔들림이 아니라 체계적인 스윙과 강약, 꾸밈음에서 나옵니다.

투비트의 반주는 그래서 흔들지 않습니다. 대신 마디 첫 박을 가장 세게(0dB), 다른 박은 약 4dB 여리게, 박 안의 뒷자리는 6dB 여리게 치고, 16분 셰이커만 힙합 드럼처럼 1.25 : 1로 살짝 끕니다.

눈은 귀보다 박에 약하다

깜빡이는 불빛에 맞춰 치게 하면, 사람은 0.4초 남짓보다 촘촘한 박부터 따라가지 못합니다. 소리는 그보다 훨씬 빠른 박도 따라갑니다. 다만 튀어 오르는 공처럼 움직이는 것은 소리에 가까운 정확도로 박을 알려 줍니다. 떨어지는 속도를 보고 닿을 때를 내다볼 수 있기 때문입니다.

소리와 화면이 어긋날 때 사람이 알아채는 정도는 방향에 따라 다릅니다. 방송 기준(ITU-R BT.1359)에 따르면 소리가 그림보다 먼저 오면 약 45ms부터, 늦게 오면 약 125ms부터 어긋남을 느낍니다. 그래서 확실하지 않으면 그림을 살짝 앞세우는 편이 낫습니다.

투비트 리듬 놀이터에서는 칠 자리로 공이 먼저 튀어 갑니다. 화면은 그리는 순간보다 1.5프레임 뒤에 보이는 것을 미리 계산해 그립니다.

기기가 만드는 지연

어디서얼마나투비트가 한 일
소리 출력내장 스피커·유선은 대개 수~수십 ms. 블루투스 이어폰은 기기에 따라 100~300ms브라우저가 알려 주는 출력 지연을 빼고 ‘지금 들리는 박’ 기준으로 판정
오디오 시계브라우저 오디오 시계는 장치가 소리를 가져갈 때마다 몇 ms씩 계단처럼 뜀계단의 꼭짓점을 따라가는 시계로 바꿔 떨림을 2.65ms → 0.05ms로
소리 처리음량을 고르는 컴프레서가 소리를 6ms 늦춤(실측)지연 없는 소프트 클리퍼로 교체
입력키보드·터치·게임패드마다 수 ms~수십 ms누른 순간의 시각(event.timeStamp)으로 판정, 게임패드는 4ms마다 읽기
화면그린 그림이 보이기까지 1~2프레임 + 모니터 지연보일 때의 곡 시각을 미리 그림 + ‘화면 싱크’ 설정

여러 지연이 더해지는 방향도 제각각입니다. 일찍 치는 버릇은 판정을 빠르게, 입력 지연은 느리게, 출력 지연은 또 느리게 만듭니다. 결국 내 기기와 내 손에 맞춰 한 번 재 보는 것이 가장 정확합니다.

내 싱크 맞추는 법

  1. 가능하면 유선 이어폰이나 기기 스피커를 쓰세요. 블루투스라면 아래 보정을 꼭 하세요.
  2. ⚙ 설정 → ‘드럼에 맞춰 눌러 판정 보정’: 공이 바닥에 닿는 순간(둥·탁) 아무 키나 누르세요. 처음 네 박은 몸풀기라 세지 않습니다.
  3. ⚙ 설정 → ‘소리와 화면 맞춰 보기’: 공이 드럼 소리와 같은 순간에 닿아 보이도록 ‘화면 싱크’를 옮기세요.
  4. 한 판이 끝나면 결과 창의 타이밍 줄을 보세요. 20타 넘게 한쪽으로 치우쳤다면 ‘판정 싱크 a → b’ 단추가 나타나니, 누르면 바로 맞춰집니다.
  5. 판정 글자 아래에 ‘빠름/느림’이 한쪽으로만 계속 나오면 그쪽으로 조금 옮기세요.
  6. 이어폰을 바꾸거나 블루투스를 연결하면 다시 맞추세요.

좋은 리듬 게임에서 배운 것

  • 리듬 세상(리듬 천국) — 만든 이들은 화면 표시를 보고 누르는 게임이 아니라 소리를 듣고 치는 게임을 원했습니다. 정확히 맞으면 또렷한 소리, 아슬아슬하면 다른 소리, 놓치면 우스운 반응이 나와 눈을 감고도 할 수 있게 했습니다. 투비트 리듬 놀이터도 판정에 따라 소리 결이 달라지고, 로봇의 ‘쉬익’ 소리가 차례를 알려 줍니다.
  • 태고의 달인 — 노트 아래 ‘동(ドン)·카(カッ)’ 같은 입장단을 적고, 양손 큰 노트와 게이지로 흥을 끌어올립니다. 덩덕 장고의 구음 줄, 양손 ‘덩’, 신명 게이지가 같은 생각입니다.
  • 파타퐁 — 잘 치면 음악이 커지는 피버. 리듬 놀이터에서 깨끗한 판이 이어지면 반주에 종소리가 붙습니다.

참고 자료

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  2. Repp, B. H., & Su, Y.-H. (2013). Sensorimotor synchronization: A review of recent research (2006–2012). Psychonomic Bulletin & Review
  3. Aschersleben, G., & Prinz, W. (1995). Synchronizing actions with events: The role of sensory information. Perception & Psychophysics
  4. Danielsen, A. et al. (2019). Where is the beat in that note? Effects of attack, duration, and frequency on the perceived timing of musical and quasi-musical sounds. JEP: Human Perception and Performance
  5. Hove, M. J. et al. (2014). Superior time perception for lower musical pitch explains why bass-ranged instruments lay down musical rhythms. PNAS
  6. Witek, M. A. G. et al. (2014). Syncopation, body-movement and pleasure in groove music. PLOS ONE
  7. Frühauf, J., Kopiez, R., & Platz, F. (2013). Music on the timing grid: The influence of microtiming on the perceived groove quality of a simple drum pattern performance. Musicae Scientiae
  8. Senn, O. et al. (2016). Groove in drum patterns as a function of both rhythmic properties and listeners’ attitudes. Frontiers in Psychology
  9. Friberg, A., & Sundström, A. (2002). Swing ratios and ensemble timing in jazz performance. Music Perception
  10. Frane, A. V. (2017). Swing rhythm in classic drum breaks from hip-hop’s breakbeat canon. Music Perception
  11. Repp, B. H. (2003). Rate limits in sensorimotor synchronization with auditory and visual sequences. Journal of Motor Behavior
  12. 움직이는 시각 자극과 박 맞추기에 관한 리뷰(PMC)
  13. ITU-R BT.1359-1. Relative timing of sound and vision for broadcasting
  14. W3C Web Audio API — AudioContext.baseLatency · outputLatency
  15. Iwata Asks: Rhythm Heaven Fever (Nintendo)

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